エロゲのテキスト量の話題、今日でやっつけちゃいましょう。
だいたい、本業のシナリオ作業ほっといて、ナニ精出してるんだオレ(すいません吉澤さん<(_ _)>)…出すのは別のものにしようゼ。
って事で、纏めにかかるんで今日の記事はかなり長いです。
いーかげんに読み飛ばしちゃってください。
さて、3回に渡って続けているこの話題、実はコレ、お客さんの側には殆どどーでもいい話なのです―――それについては後段で書きます―――話の焦点は、お客さんにではなく、エロゲを商売にしているメーカー・販売者側に向けた話題、と思ってください。
ところで、先の発言を読んだ人から、
「テキストの肥大化がゲームの売り上げを落とした、と言うけど、今売れているゲームは、テキスト量多くないか?」
という意見をいただきました。
その通りです。
ざっと見回してみても、『Fate』とか『ひぐらしのなく頃に』とか、膨大なテキスト量を誇り、そしてとても面白い―――そして、事実良く売れています。
年間ランキングで上位20位ぐらいまでのゲームは、質、量、ともに申し分無いタイトルがずらりと並んでいます。
お客さんはこの上位作品だけで十分満足できるし―――毎月1本買ってもまだ余る―――ショップの売り上げの多くも、これらのタイトルが貢献しています…が、しかし…。
商業エロゲは、今、年間で500タイトルぐらい発売されています(※)。多いなぁ…。
この数は、1999年からあまり変化ありません(ちなみに、1995年(Win95発売)から2000年までの間でタイトル数は250→500と約2倍になっています)。
(※「エロゲが売れなくなったのは、タイトル数が増えたから一本あたりの売り上げが減ったからでは」という意見もあり、実は僕も、当初はそう思っていました。が、5年間タイトル数が横ばい状態なのに、1作ごとの売り上げは下降の一途なのを見るにつけ、その理由だけでは説明できない現象だ、と知ったのです……)
では、現在の市場で、残り400余りのタイトルの状況はどうなのかと言うと―――自分が実際に現場に身を置いて調べた結果をありのままにお知らせします―――1作あたりの売り上げ本数を、同程度の制作費で作成したタイトルで比較すると、
2000年時点で8000本売れていた商品は、2005年時点では5000本程度の出荷数です。
2000年の頃なら4000本を見込めた商品なんかだと、今は1000本ぐらいを目安にしている状態です。
最近「エロゲが売れなくって」と嘆く声が多いと言うのは、こういう商品―――エロゲを<商売>として扱う側にとって軽視できない100位あたりのタイトル―――正規分布の最頻値――毎週現れては数週間で消える泡沫商品―――の勢いが衰えている事です。
僕が繰り返し「テキストが増えすぎて売り上げを落とした商品」と言っているのは、ここの商品群を指しています。
上位商品が売り上げの多くを占める、と言っても、毎月の売り上げで5割を占めることはまずありません。
そして、エロゲにはつきものの発売延期があります―――これがショップやメーカーの資金繰りにどれだけ悪影響を及ぼすかは、実際その場に身を置いた者しか実感できないでしょう……上位商品だけで商売を回すのは、リスクが高すぎるのです。下位のタイトルが、もっと売れてくれて無いと、お店を維持できないのです。
もっとも、こんな事情はお客さんには無関係―――だから冒頭に述べたように―――この話題はお客さん側には無関係な、製作者・販売者側の話題である、という訳です。
※ ※
そして、前回の話の続き―――
シナリオばっかりが増えちゃって、結果中身スカスカな商品が増えたのは何故か、というところに話を戻します。
その原因は何かと言えば、私は、アダルトゲームの価格設定に遠因があったんじゃないかと思います。
アダルトPCゲームは一般的に、8800円という価格で販売されています。
PCゲームが世に出たときには、この価格は、制作費や売り上げ予想やらなんやかんや、いろいろ含めて出された、理由ある価格だったのでしょう。
しかし、いったんその価格が定着すると、事は逆転していきます。
『内容のボリュームから制作費を算出→8800円』という商品価格をつけていたのが、
『8800円の価格に見合うボリュームでゲームを作る』という形に変化します。
ボリュームを減らして価格を下げる(あるいは増やして価格を上げる)という発想にはならないで、あくまで価格設定が基準値になるところが、流通業界の面白い点です。
Windows95で一気にパソコンゲーム市場が花開くと、我も我もと、数多くの企業がそこに参入してきました。
当然、競争が起こります。
が、それは前述のように価格競争ではなく、まず『ゲーム内容の質』(※)において行われ、次第に『ゲームのボリューム』に変わっていきました。
(※ここで言う『ゲーム内容の質』というのは、出来が良いとか悪いとかではなく、ヒロインにボイスが付くかとか、アニメの有無、フルカラーかどうかとか、オープニングでボーカル曲が有るとか、そういう部分です)
さて、ボリューム競争は、いろんな面で行われました。
ヒロインの人数(総勢69人ってのも有ったなぁ)、グラフィック枚数の多さ、エッチシーンの回数、プレイ時間、声優の人数、隠語の数、などなど…
そして、次第に、プレイ時間のボリューム=「テキスト量の拡大」という方向に多くの企業が進んでいきました。
※ ※
なぜ、多くのメーカーが、テキスト量の拡大という方向に進んでいったのか?
これには、二つの理由があると思います。
一つには、競争が激化した1999年〜2000年当時、ユーザーも制作側も、アダルトゲームにドラマ性を望んだ事です。
1990年代前半のアダルトゲームでは、まず第一に「可愛い(エロい)絵」次に「ゲーム性」が重要項目であり、「ドラマ性」という部分にはあまり重点が置かれていませんでした。
もちろん、当時だって非常に優れたドラマ作品はありました。自分でプレイしただけでも、蛭田昌人さんの『同級生』シリーズ、剣乃ひろゆき(←当時。現在は菅野ひろゆき)さんの『DESIRE〜背徳の螺旋〜』『EVE burst error』、三峰奈緒さんの『夢幻夜想曲』など等…しかし、まだ「ドラマが優れている」というだけではゲームは売れませんでした。
そこに、ドラマ性に絞り込んだアダルトゲームを意識的に投入したのがLeafさん。
グラフィックやゲームシステムよりも「文章」の力を前面にプッシュした『雫』『痕』は衝撃的でした。
それでも、『雫』『痕』はシナリオのフラグ立てによって次々に新しいシナリオが展開する、というゲーム性を持ちえていました。
しかし、1997年、Leafさんの出世作『To Heart』では、さらにゲーム性を削ぎ落とし、ほとんど一本筋のドラマ――それも、かなり良質の恋愛ドラマ――を語ることに全力を投じてきました。
そして、結果は大ヒット。
この作品の大成功からアダルトゲームのドラマ性重視は定着し、1999年のKeyさんの『Kanon』で決定的になったと言えるでしょう。
私がゲーム業界に関わるようになったのは、丁度その1999年からでした。
当時の企画会議では、もう、もろにドラマ性、特に「泣き要素が入っているか?」が議論の中心でした。
「この企画じゃ泣けないから売れない」
という台詞が、当然のようにぽんぽん出ました。
「感動」=「泣きドラマ」=「売り上げ」
という公式が、当たり前のように業界に浸透していたのです――少なくとも、制作・販売側には。
そして、上記のような優れたドラマ作品に感動して、エロゲ業界に入ってきた人たちは「自分もああいう感動作を作りたい」という思いを抱いていました…
この時期から、アダルトゲームはドラマ性を重要視するようになります。
そして、メーカー側はシナリオ部分に力を入れるようになり、いきおい、テキスト量は増大しました…
もう一つ、制作コストの問題もあります。
エロゲの制作ラインで最も人件費がかかる部分は、グラフィック部分です。これを2倍にするのは、制作費・制作日数が2倍になると言っても良い。
しかし、テキストを2倍にしても、制作費はせいぜい2割増しで済ませられるのです。
また、スケジュールもそれほど長期化しません。原画を大勢で手分けして描くのはかなり困難ですが、シナリオを分割して大勢で書くのはさほど難しいことではないからです。
という様な理由から、多くの企業がアダルトゲームの商品競争の中で、シナリオボリュームの増加を行っていきました。
※ ※
その結果どうなったかと言うと……
・短篇でやるような内容を、無理に長編に引き伸ばした平坦なストーリー展開
・主人公が一人悩むだけのぐだぐだなシナリオ
・無意味でかったるい掛け合いが延々と続く会話シーン
などが頻出。
お客さんからは
「エロシーンにたどり着くまでが長すぎる」
「一枚絵で、延々と単調なエロテキストが流れるって、どうよ」
「話がかったるい」
などの意見が増えていきました。
一見、シナリオを増やすというのは、簡単にボリュームを増やせる手段に見えたのですが、それが元でバランスを崩し、PCゲームとしてはつまらない商品になってしまったのです。
シナリオライターの才能だけでヒットが見込めると踏んでいた制作側の驕り、と言ってもいいでしょう。
しかし、抜いた刀は収められないというか、一旦増やしてしまった基準値が定着すると、それを減らすのは殆ど無理です。
それなら、増えたテキスト量に合わせて、グラフィックを増やせばいいのですが…先に述べたとおり、制作コストの上限から、それもままなりません。
じゃあどうすりゃいいのさ…と制作側が試行錯誤して出口を見失っている間に、お客は次第に離れていきました…
※ ※
今なら、この迷路の解決方法が明確に見えています。
「8800円と言う価格に拘らず、価格の方を、商品ボリュームにあわせて調節する」
という方向で進めば良かったのです(※)。
(※しかし、実際の制作現場で、「この商品はヒットを狙わず確実な採算を狙って作ろう」という事を、自覚的に進めることができる制作者は、今でもとても少ないのが現実です。どうしても、作家性やクオリティ追求など、「クリエイターの我侭」が表面に出てしまうんですよね…営業・販売担当がそれを抑えるのはなかなか難しいです)
1999年から数年間の、なんでもかんでもドラマ性、という傾向(※)は、お客を置き去りにした、制作者の我侭だった、と言ってもいいんじゃないか・・・それがエロゲ業界を傾けてしまったとしたら・・・
(※とは言っても、そのお陰で、長大なテキストを駆使した見事な作品が花開いた―――最近ではTYPE-MOONさんの『Fate』や竜騎士07さんの『ひぐらしのなく頃に』など―――ドラマ性を重視してきた結果として、こういう作品が世に出来てきたと考えれば、その意義は十分あったと思っています。
しかし、皆が皆、その方向を採らなくたっていいよなぁ。)
―――と、苦く思うのは、自分自身の当時の失敗の経験からです。
入社当時、エロゲを深く知らなかった僕は、市場調査をして上記の
「今売れる商品は、ドラマ性重視の商品だ」
という結論に至りました。
そして、企画を問わず、何でもかんでもドラマ性を注入しようとしたのです。
凌辱好きな主人公に幼少時のトラウマがあったりとか、初めて出会った少女が実は思い出のあの子だったりとか…エロとは関係のないところで、変にドラマを展開させてしまったのです。
その当時、僕と組んでいたライター氏の一人に、エロドラマ方面に異様な才能を持った逸材が居ました。その人と、熟女モノの企画を作っていた時の事ですが、彼は
「アンタはエロにもドラマが必要だと思ってるんだろうけど、少なくともこの企画には、そんな要素は入れる必要は無い」
とはっきり言い切りました。
それでも彼は、こちらが提示した設定を組み込んでくれたのですが―――完成品をプレイして、僕は、自分が後から組み入れたドラマ設定は、この商品には不要だった…と恥じ入りました。
結果的にその商品はかなり売れたので、販売サイドはホッとして、僕の失敗は表面に表れずに済んだのですが、自分自身には、これはかなり堪えました。
その一方で、別のライター氏が企画した、ドラマ性を重視したタイトル―――シナリオ量も膨大でした―――の制作にも携わり、コレはコレで、またかなり売れました。
つまりは、企画意図と商品の性格が合致していて、手抜きの無い商品は売れる、という当たり前の事だったのです。
※ ※
この、『企画の性質』と『商品規模』そして『適正価格』のバランスを、おそらく自覚的にコントロールしていったメーカー(※)があります。
ニトロプラスさんです。
『ファントム Phantom of Inferno』『吸血殲鬼ヴェドゴニア』と、立て続けにヒットを飛ばした直後、2002年に『鬼哭街』を4千円台の(当時としては)低価格でリリースしたのが、その表れです。
「あの勢いに乗っているメーカーが、なんでそんな安い商品を…」と、当時は不思議がられました。
『鬼哭街』は、確かに8,800円規模で売り出すにはボリュームが足りない商品ではありました。どうしてコレをもっと膨らませて、8,800円にしなかったのか―――そうすりゃもっと稼げたのに―――と言うのがショップの意見でした。
『鬼哭街』を目の前にして
「ニトロプラスも、こんな安い商売してちゃ、後が続かないよ。商売のやり方間違えてるよなぁ」
なんて販売関係者が語っているのを僕は聞いています。その当時は僕も、そうかもなぁ…とその意見に同調していたのも事実です。間違った方向を向いていたのは、僕等の方だったという事に気がつくのはもっと後です。
現在、ニトロプラスさんが数多くの顧客から信頼されているメーカーになっているのは、ちゃんとした理由があったワケです。
(※もっと先人として、アリスソフトさんという大きな存在があるのですが、流通や制作側からは「アリスさんは、我々と歴史の厚みが違うし、特別だから…」という感じで、その商売の手法は、他社が真似できないモノ、という感じで見られていました。これは、多分、今でもそうです。)
※ ※
と、ようやくここで、前回書いた僕なりの結論―――PCゲームを商売にするにあたり、
「作品ボリュームに応じて価格を自由に変えてしまおう。適正な質と適正なボリュームと適正な価格で、バランスのいい商品を顧客へ提供しよう」
という意見にたどり着きました。
さて、翻って、僕は、自分が作るこのゲーム『15歳だった――』をプレイしてくれる人たちを想像してみました。
吉澤友章さんの絵の魅力で、男女は問わずに見に来てくれるだろう……
まきいづみさんの演技で、濃いエロゲファン層も興味を持ってくれるだろう……
企画のネタ―――援助交際、というちょい古なワードに引っ掛かりを覚える年代…20代から30代――って事は多くは社会人かな……
一般的な社会人は、休日を除けば自由時間は1日1〜2時間でしょう。
しかも「娯楽」というより「実用性」…^_^;を重視されるアダルトゲームです。
休日にゆっくりプレイしよう、なんて事はなく、殆どが寝る前のオカズ代わりにちょいとワンプレイ、という人が殆どでは?
「15歳」のプレイ時間3〜5時間というのは、そこから考えた数値です。
文庫本1冊、というボリュームは、結果として出てきた目標数値でしたが、目安にするには最適でした。
当初の挑戦では、もっと少なく、シナリオ量100KB―――そして、価格は1000円―――に納めるようとしていました……もっとも、書き始めて早々に、その難しさに根を上げましたが^_^;。サービスシーンの比率を、エロ5割、その他5割としていたのですが、先に書いたエロシーン50KBに対して、ストーリーの最低限の辻褄を合わせていたらどうしても100KBには納められなかったのです。
結果的に、エロシーンが4分の1、その他のテキストがアダルトシーンの倍以上になってしまったのは、僕のゲームデザイナーとしての経験不足です。
しかし、エロシーンを楽しみたいのに、延々とテキスト読まされるのは苦痛です―――小説や漫画と違って、簡単に飛ばし読みできないし―――と、なると、エロシーンはストーリー中で分散しないように、できるだけ固めて、台詞のボイスとグラフィックを主にして、テキストはト書きを極力減らし、ストーリー説明無しでエロだけ取り出しても楽しんでもらえるように工夫して…
よく、「この作品はクリエイターのオナニー作品じゃんか」という言葉が聞かれます。
はっきりと宣言します―――設立理念から申し上げて、<ああかむ>の商品はみんな「作者のオナニー作品」です。だって、それを作りたいからわざわざ独立したんだから、オレ。
「自分がオナニーするんだったら、一番気持ちよく、一番快適なのは、コレだ!」
という作品を、商品の形に纏め上げること―――それが、今回『15歳だった――』を作る時に一番気にかけているポイントです。
※ ※
ところで、3回に渡って、なぜ「シナリオ」を特に問題にして話をしてきたのか?
それは、PCゲームのメインコンテンツの中で、蓋を開けてみるまで良否の判定ができないのが、シナリオだから、です(※)。
グラフィックは、雑誌やWEBで確認できます。
ボイスの演技も、声優さんの名前が公開されれば、概ね見当がつくでしょう。
音楽は――実は、なかなか判定する機会が無いのですが、あまりお客さんは気にしませんね(なんでだ…)。
(※実は最も伝え難いコンテンツが「キャラクター」なんですが、これについてはまだまだ試行中…)
しかし、シナリオは――体験版が、一部雰囲気を伝えてくれるとは言え、ラストで誰とどう結ばれるのかとか、ストーリー全体までは教えてくれません。
これは、映画でも、本でもそうです。
しかし、PCゲームの場合は―――タチが悪いことに、PCゲームってやつぁお客さんに、時間も、金も、負担をかけているのです。
映画の場合は、、つまらないものに当たってしまっても、2時間で済みます。
本の場合は、文庫本なら1,000円しません。
しかし、PCゲームは2割引で買っても6000円近くの金額を支払い、さらに毎日毎日、トータルで十数時間―――あるいはもっと――の時間を浪費して楽しむものです。
それなのに、つまらないものを引いてしまった時の悔しさときたら!―――コレに匹敵するのは、見続けてきた連続TVドラマの最終回がしょぼんな出来だった時の怒りぐらいでしょう。
※ ※
―――と、拙い意見ですが、延々と書いてしまいました。
ここまでお付き合いくださった方、ありがとうございます。
ライターとしては新参者の僕がなぜこんな事を延々と語ったかと言えば、自分が好きなこの「美少女ゲーム業界」というモノの危うさをひしひしと感じるからです。
6年間エロゲメーカーに勤めていて感じたのですが、コンピューターゲーム業界(コンシューマも含む)は、自動車や家電製品、出版、音楽などの業界と比較すると、まだまだ全然未熟な状態だ、というのは残念ながら事実だと思います。
その中でも、エロゲはさらに足場が弱い―――ちょっと風向が変わればたちまち消えるかも―――という危機感は、そうとう強く感じています。
丁度、漫画が出版業界で成長していく途中で「貸本業」という業種が発生し、「貸本マンガ」という一大ジャンルが築かれたのに、今では影も形も無いように…エロゲという商品ジャンルも、いつ消えても、ちっともおかしくないのです。
水木しげる先生が、戦後すぐ、生業にされていた紙芝居業界が消えてしまうという目に遭われた事を回想して
「小さくても一つの業界がなくなるってのはやはり大変な事態で、その仕事に就いてた人たち皆が飯が食えなくなるのです」
と書いてらっしゃいましたが、全くその通り……(>_<)
2006年08月05日
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[考察]テキストの重みで潰れない、連載型エロゲという可能性
Excerpt: テキストの重みで潰されそうなエロゲ業界 乳之書 上げすぎたボリューム ボリューム・デフレーションへ 自業自得のボリューム・インフレーション ああかむゲーム制作日記: エロゲのボリュームってどう思うよ..
Weblog: 萌え理論Blog
Tracked: 2006-08-06 13:01
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[考察]テキストの重みで潰れない、連載型エロゲという可能性
Excerpt: テキストの重みで潰されそうなエロゲ業界 乳之書 上げすぎたボリューム ボリューム・デフレーションへ 自業自得のボリューム・インフレーション ああかむゲーム制作日記: エロゲのボリュームってどう思うよ..
Weblog: 萌え理論Blog
Tracked: 2006-08-06 13:01
「エロゲのボリュームってどう思うよ?」を読んで思ったことがありましたので、書かせていただきます。
思うに、ユーザには
・エロが目的
実用重視。テキストなんて、ほとんど要らない(むしろ邪魔)。むしろグラフィックの質と量が欲しい
(ただし、エロ目的であっても、シチュエーションに興奮する場合などもあるため、多少テキストがあっても良い場合があるかとは思います)
・物語が目的
ストーリー重視。グラフィックの量と質は、それなりに。しかし、それよりもテキストの量と(特に)質が欲しい
という2種類の要望があるように思えます。
(大雑把な分類ですので、実際にはもっと複雑でしょうが、あくまで方向性として。あと、「萌え」目的なんてのを区別するとしたら、グラフィックもテキストも両方欲しいということなのかも知れません)
ですので、テキストを増やすことが正しいのか否かは、どういった要望に応える作品を作るのか、ということに帰結すると思います。
なお、後者の要望に応える作品を作り続ける場合、テキストの量を増やしすぎると、最悪の場合、大手以外生き残れないかもしれません。理由としては、単純にプレイ時間が増えるからです(前提として、ユーザの費やす時間が、これからも、ほぼ一定とします)。
・プレイ時間が増える→時間が足りない→購入数を絞る→満足度を減らしたくないから評判の良い作品のみを購入する
今後とも、こちらの方向を望むユーザは、テキスト量が減ることを許さないでしょうから、業界の方は、こちらの方向を選ぶ場合は、それなりに覚悟が必要かと思います。
私はエロゲ業界の人間は無いので、あくまで1ユーザの意見としてご参考になればと、思います。
長文、申し訳ありませんでした。
ご意見ありがとうございます。
私も、美少女ゲームを購入する時<物語が目的>で買うこともしょっちゅう有るので、そっち系を目指す作品の方は、やっぱりテキスト部分には力入れてほしいですよね。そういう意味で「業界の方は、こちらの方向を選ぶ場合は、それなりに覚悟が必要」とおっしゃるご意見は賛成です。
ただ、そういう作品は大手メーカーしか作れないんじゃないか…というのは、ご心配なく、と私は言いたい―――竜騎士07さんなんて、数人であれだけの傑作を作り上げたじゃないですか。勇気と知恵と工夫と気合で頑張れ業界人!(俺もだw)
書くのはどうでしょう
というのもボリュームを気にするのは大抵
無職とか学生とか若者でしょうから
2chに「ボリューム少ね」とか書いてても
参考にならないと思いますね
ボリューム気にしない普通に働いてるサラリーマンは2chに書き込む暇なんて無いし、ハガキ出す暇もないですから
作品がスマートな形にまとまればプレイの新陳代謝も高まるし、貧乏で時間の使い方も下手な私としては大賛成です。
大作に比べると、低価格はそれ自体が内容の薄さをイメージさせてしまいがちだと思うのですが、無駄を省いた密度の濃いものを前提に制作しているのであれば申し分ありませんね。
エロゲーと言えば飽和状態が続いているジャンルですし、そろそろ転換期を迎えるべきというか、一石を投じる作品が出てきてくれることを願ってやみません。
それは価格設定、テキスト量の改善など作品の形式的な部分も含めてですが、個人的には主題の吟味を丁寧に行った作品をプレイしてみたいというか・・。
話が脱線気味ですが、エロゲーで背徳感を感じる部分は、まるで出会い系のサクラを相手にしている感覚が拭えないからです。
実際のキャラはそんなには酷くないのですが、プレイしている自分を一般人の視点から客観的に見ると、サクラ相手に夢中になってるんだろうなぁコイツ感がつきまとい、感情移入の大きな妨げになってしまうのです・・。
そのほとんどは、一般小説に比べると無教養なシナリオやプレイヤーに都合の良いキャラが原因で、最近は正直にプレイにのめり込めません。
昔に比べたら、エロゲーは一般層にもだんだん認められてきていますが、違和感は変わらずにあります。
こういった事情を上手くクリアした作品が出てくれれば本当に有り難いです。
もしくは、もう出ていて自分の知らないだけなのかな?
後半、話題が変わって申し訳ありませんでした。
お仕事がんばってください!!
一つ意見を言わせてください
ピンクの字は読みにくいのでやめてください